Modalità e innovazioni, com’è cambiato il gioco da tavolo

Modalità e innovazioni, com’è cambiato il gioco da tavolo

Il gioco appartiene a un ambito dell’umano che confina e si confonde con l’arte e la comunicazione. Con questi territori della prassi e del pensiero condivide il carattere della continuità. Come non ci sono manifestazioni dell’espressività che si spengono, la pittura esiste dai tempi degli affreschi alle pareti delle caverne e il teatro sopravvive senza incertezze tanto al cinema che alla televisione, e oggi ai serial, così le modalità e le innovazioni del gioco vanno ad aggiungersi all’esistente, senza sostituirlo.

Quelli che in Germania vengono definiti familienspiele, giochi di famiglia, e da noi si chiamano giochi in scatola fecero la loro apparizione nella prima metà del secolo scorso, in un contesto di tempo libero accresciuto, di alfabetizzazione e di produzione di massa di materiale cartaceo. Principe della situazione fu Monopoli, giunto in Italia in abiti milanesi, con tanto di Bastioni Gran Sasso e di corso Magenta. La stessa società che distribuiva questa versione nostrana del gioco nato americano, con il tabellone dedicato alla città di Atlantic City, negli anni Sessanta creò Risiko!, abile rielaborazione del francese Risk, dopo che gli anni Cinquanta erano stati segnati dal Giro del Mondo in Vespa, che rappresentava una rivisitazione del Gioco dell’Oca, dall’aspetto innocente ma in realtà originariamente legato all’azzardo.

In quegli anni nasceva in Italia l’International Team, milanesissima nonostante l’anglizzazione del nome, che si impegnava nella produzione di prodotti innovativi, di ambito soprattutto militare e fantascientifico. Tra le sue proposte si ricordano VII Legio, una conquista dello spazio molto avventurosa, e l’innovativo Zargo’s Lords. A riprova della vitalità del mercato nasceva anche un premio dedicato al Gioco dell’Anno, la cui giuria era presieduta da Giampaolo Dossena,.

Quando giunse l’ondata digitale e si affermò la computerizzazione ci fu un periodo di stasi. Sembrava che la fisicità dovesse lasciare il campo al virtuale. Invece era solo un momento di trasformazione, all’interno del quale già nel 1993 apparve una novità cartacea dirompente: Magic, The Gathering, ossia l’adunanza, basato sull’utilizzo di mazzi di carte che ciascun giocatore compone per sé acquistando le carte in buste chiuse, sul modello delle raccolte di figurine che hanno reso celebre la Panini. Una tecnica che ha fatto scuola.

Intanto il gioco in scatola classico riprendeva vigore. Addirittura con due modelli di proposta sul mercato: la tiratura limitata e il long seller, quest’ultimo espansione del primo genere in alcuni, pochi casi fortunati.

Altrimenti i produttori preferiscono produrre un certo numero di esemplari in un’unica soluzione, per poi passare ad una offerta successiva. È per questo che il meraviglioso U-Boot, da giocare in gruppo come equipaggio di un sommergibile, è oggi privilegio di pochi, come lo splendido Fantasmi, in piccolo formato e riproposto in versioni sempre nuove.

Tra i long seller di maggior successo spiccano Ticket to Ride e Carcassonne, entrambi caratterizzati dalle ambientazioni non belliche ma gestionali e dall’impressionante numero di espansioni. Soprattutto il secondo riproduce ormai la società medievale in moltissime forme: dalle cattedrali alle abbazie, all’allevamento di pecore.